Membangun Pembelajaran PAI Interaktif dan Menyenangkan Melalui Konten Berbasis IT dan Gamifikasi

104 Views     48 Downloads

Authors

  • M.Romadlon Habibullah Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia
  • Dwi Nur Cahyani Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia
  • Sofiatul Mukaromah Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia
  • Joy Ardha Abdurroziqin Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia

Keywords:

Pengembangan Konten Pembelajaran, Teknologi Informasi, Gamifikasi, Motivasi Belajar Siswa, Pembelajaran Interaktif

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah mengubah pembelajaran tradisional menjadi pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini membahas pengembangan konten pembelajaran berbasis teknologi informasi yang dipadukan dengan unsur gamifikasi, seperti poin, lencana, level, tantangan, dan umpan balik secara langsung, untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka dengan menelaah jurnal dan artikel ilmiah yang berkaitan dengan pembelajaran digital berbasis gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan motivasi intrinsik, keterlibatan, serta prestasi akademik peserta didik karena proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan partisipatif. Dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), gamifikasi membantu mengurangi anggapan bahwa materi bersifat abstrak dan sulit dengan menyajikannya secara lebih interaktif. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan pembelajaran, pengembangan konten, uji coba, revisi, implementasi, dan evaluasi. Tahapan tersebut memastikan konten pembelajaran efektif, mudah digunakan, dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan konten pembelajaran berbasis TI dengan gamifikasi merupakan strategi inovatif yang mendukung pembelajaran bermakna dan berkelanjutan di era digital.

References

Anshora, N. A., Triwoelandari, R., Ibn, U., & Bogor, K. (2025). Pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran akidah akhlak. 6(5), 503–510. https://doi.org/10.32832/itjmie.v6i5.20009

Collins, S. P., Storrow, A., Liu, D., Jenkins, C. A., Miller, K. F., Kampe, C., & Butler, J. (2021). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI: STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. 9(1), 167–186.

Hendrawati, T. (2025). Pengembangan Konten Pembelajaran Digital Strategi Konten Pembelajaran Digital di Era Masyarakat 5.0. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian Dan Inovasi , 5(1), 65–71. https://doi.org/10.59818/jpi.v5i1.1156

https://quran.nu.or.id/yunus/101. (n.d.).

Inovasi, J., Pendidikan, P., & Vol, P. (2024). IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PELAJARAN PAI DI SMAN 13 BANDUNG. 4(4), 1221–1229.

Jusuf Heni. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Narwanto Nurcahyo, dkk. (2025). PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. 6(3), 4334–4340.

Nasri. (2023). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Siswa di SD Negeri 011 Kepenuhan Hulu. EDUSAINS : Journal of Education and Science, 1(2), 55–61.

Pengaruh Metode Pembelajaran Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (Penelitian Pada Kelas XI SMA Karya Budi Cileunyi). (2024). 2024.

Philosophy, E., Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan, U. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. 4(3), 131–139.

Porwitasari, D. A., Wardani, N. N. S., Putri, S. D. K., & Lukitoaji, B. D. (2025). Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. EDUCREATIVA: Jurnal Seputar Isu Dan Inovasi Pendidikan, 1(1), 29–34.

Rani, A., Hal, S. |, & Samosir, A. R. (2024). KHIDMAT: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial Model Pembelajaran PAI Berbasis Gamifikasi Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Keagamaan Di SDN 010033 Perk. Hessa. 2(2), 2024. https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. 5(2), 145–148.

Tegeh, I. M., Studi, P., Pendidikan, T., & Ganesha, U. P. (2024). EFEKTIVITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK I.G.Y. 14, 159–168.

Downloads

Published

2026-01-05

How to Cite

Habibullah, M., Cahyani, D. N., Mukaromah, S., & Abdurroziqin, J. A. (2026). Membangun Pembelajaran PAI Interaktif dan Menyenangkan Melalui Konten Berbasis IT dan Gamifikasi. THORIQOTUNA: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 19–28. Retrieved from https://ejurnal.iailm.ac.id/index.php/thoriqotuna/article/view/1673

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Membangun Pembelajaran PAI Interaktif dan Menyenangkan Melalui Konten Berbasis IT dan Gamifikasi | THORIQOTUNA: Jurnal Pendidikan Islam

Membangun Pembelajaran PAI Interaktif dan Menyenangkan Melalui Konten Berbasis IT dan Gamifikasi

104 Views     48 Downloads

Authors

  • M.Romadlon Habibullah Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia
  • Dwi Nur Cahyani Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia
  • Sofiatul Mukaromah Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia
  • Joy Ardha Abdurroziqin Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, Bojonegoro, Indonesia

Keywords:

Pengembangan Konten Pembelajaran, Teknologi Informasi, Gamifikasi, Motivasi Belajar Siswa, Pembelajaran Interaktif

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah mengubah pembelajaran tradisional menjadi pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini membahas pengembangan konten pembelajaran berbasis teknologi informasi yang dipadukan dengan unsur gamifikasi, seperti poin, lencana, level, tantangan, dan umpan balik secara langsung, untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka dengan menelaah jurnal dan artikel ilmiah yang berkaitan dengan pembelajaran digital berbasis gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan motivasi intrinsik, keterlibatan, serta prestasi akademik peserta didik karena proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan partisipatif. Dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), gamifikasi membantu mengurangi anggapan bahwa materi bersifat abstrak dan sulit dengan menyajikannya secara lebih interaktif. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan pembelajaran, pengembangan konten, uji coba, revisi, implementasi, dan evaluasi. Tahapan tersebut memastikan konten pembelajaran efektif, mudah digunakan, dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan konten pembelajaran berbasis TI dengan gamifikasi merupakan strategi inovatif yang mendukung pembelajaran bermakna dan berkelanjutan di era digital.

References

Anshora, N. A., Triwoelandari, R., Ibn, U., & Bogor, K. (2025). Pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran akidah akhlak. 6(5), 503–510. https://doi.org/10.32832/itjmie.v6i5.20009

Collins, S. P., Storrow, A., Liu, D., Jenkins, C. A., Miller, K. F., Kampe, C., & Butler, J. (2021). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI: STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. 9(1), 167–186.

Hendrawati, T. (2025). Pengembangan Konten Pembelajaran Digital Strategi Konten Pembelajaran Digital di Era Masyarakat 5.0. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian Dan Inovasi , 5(1), 65–71. https://doi.org/10.59818/jpi.v5i1.1156

https://quran.nu.or.id/yunus/101. (n.d.).

Inovasi, J., Pendidikan, P., & Vol, P. (2024). IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PELAJARAN PAI DI SMAN 13 BANDUNG. 4(4), 1221–1229.

Jusuf Heni. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Narwanto Nurcahyo, dkk. (2025). PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. 6(3), 4334–4340.

Nasri. (2023). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Siswa di SD Negeri 011 Kepenuhan Hulu. EDUSAINS : Journal of Education and Science, 1(2), 55–61.

Pengaruh Metode Pembelajaran Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (Penelitian Pada Kelas XI SMA Karya Budi Cileunyi). (2024). 2024.

Philosophy, E., Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan, U. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. 4(3), 131–139.

Porwitasari, D. A., Wardani, N. N. S., Putri, S. D. K., & Lukitoaji, B. D. (2025). Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. EDUCREATIVA: Jurnal Seputar Isu Dan Inovasi Pendidikan, 1(1), 29–34.

Rani, A., Hal, S. |, & Samosir, A. R. (2024). KHIDMAT: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial Model Pembelajaran PAI Berbasis Gamifikasi Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Keagamaan Di SDN 010033 Perk. Hessa. 2(2), 2024. https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. 5(2), 145–148.

Tegeh, I. M., Studi, P., Pendidikan, T., & Ganesha, U. P. (2024). EFEKTIVITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK I.G.Y. 14, 159–168.

Downloads

Published

2026-01-05

How to Cite

Habibullah, M., Cahyani, D. N., Mukaromah, S., & Abdurroziqin, J. A. (2026). Membangun Pembelajaran PAI Interaktif dan Menyenangkan Melalui Konten Berbasis IT dan Gamifikasi. THORIQOTUNA: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 19–28. Retrieved from https://ejurnal.iailm.ac.id/index.php/thoriqotuna/article/view/1673

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.